Campagna di Sine Requie Anno XIII nel Sanctum Imperium (e non solo) conclusa...
...ma di tanto in tanto si ritorna indietro...
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lunedì 16 aprile 2018

Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione – Guida Completa

Ecco un'ottima Guida Completa a Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione (clicca per scaricare il file in formato .pdf, oppure vai nella relativa sezione Download nella colonna a destra).

Un grazie all'autore, al sito Player.it e alla pagina Facebook di Sine per averla messa a disposizione.

mercoledì 23 gennaio 2013

Il Faraone vi attende...


Ieri sera, invece della consueta sessione di gioco, abbiamo impegnato la serata discutendo su alcune varianti da apportare al regolamento del Sine, per adattarlo meglio alle nostre esigenze, in particolare per quanto concerne la progressione dei PG, la loro fama, l'avanzamento di carriera, nuove abilità, nuove armi e quant'altro.. e d'ora in poi vedremo come si evolverà la cosa..

ma nel frattempo Ramesse vi attende con ansia per il prossimo Martedì..!

domenica 9 gennaio 2011

Considerazioni di gioco

Ciao a tutti i miei cari sinerequianti,
parlando con Matteo siamo giunti involontariamente alla stessa conclusione riguardo ad una piccola e interessante variante di gioco per la nostra campagna di Sine. Siccome durante l'ultima sessione mi è sembrata azzeccata la mossa di farvi uscire per parlare privatamente con Matteo dentro la rocca templare, aumentando quindi il realismo di non far sapere agli altri quello che dice il maestro templare solo a matteo, direi che si potrebbe incrementare questo aspetto con semplici accorgimenti. Ad esempio dando ad ognuno di voi versioni, anche differenti o magari discordanti, dello stesso fatto, a seconda della fonte dalla quale vi vengono date. Per esempio la rocca templare avrà una visione che non collimerà di certo con le informazioni divulgate dagli inquisitori di S. Agostino, senza contare che all'emporio di Sante Baldelli magari girano informazioni prese di soppiatto dai vari contrabbandieri e sono ancora diverse dalle altre due.. e magari nessuna corrisponde alla pura verità. Quindi, per farla breve, vorrei fornire singolarmente ad ognuno di voi, ogni volta che andate a parlare rispettivamente alla rocca, a S. Agostino, all'emporio o in altre situazioni particolari, sia informazioni comuni che vengono dette a voce a tutti sia alcune informazioni riservate che verranno consegnate solo agli interessati, i quali potranno decidere o meno di rivelarle agli altri e in ogni caso agiranno di conseguenza nel gioco in maniera più realistica.. ognuno insomma saprà cose che gli altri non sanno o che sanno ma in maniera differente... per fare ciò penso di adoperare sia le mail, sia fogli cartacei che vi consegno di volta in volta, sia il vecchio metodo di farvi uscire e parlarvi separatamente.. vedrò durante ogni sessione come organizzarmi.. che ve ne pare..? Forse il gioco si complica un pochino x voi ma secondo me è più divertente e realistico.. e poi cosi ognuno di voi agisce liberamente secondo le informazioni di cui è al corrente, senza l'influenza degli altri.. io proverei a cominciare anche da subito.. aspettatevi a breve alcune mie mail con piccole delucidazioni per ognuno di voi relativamente alle informazioni che potreste aver reperito nelle 2 settimane di pausa prima di andare al Kursaal, poi vediamo insieme come ci troviamo a giocarcele ma penso che in ogni caso il gioco ne guadagni.. ciaooo, a martedi..!

venerdì 19 novembre 2010

Azioni multiple

Ancora un chiarimento.. per un errore che ci trasciniamo da 2 settimane.. le azioni multiple.
Noi abbiam sempre fatto che con più azioni il malus andava da 0 alla prima, poi -3 alla seconda, -5 alla terza azione e così via fino al limite di 5 azioni.
Purtroppo sbagliavamo! Infatti se fate più di un'azione il malus massimo si estende a tutte le azioni..! es. con 2 azioni avete per entrambe un malus di -3, se fate 3 azioni avrete un bel malus di -5 su tutte e tre le azioni, ecc.

Chiaro..?!

Saluti,
Lòmion il Cartomante smemorato (e assonnato...)

ps: a sto punto mi sa che con la vecchiaccia di martedì scorso (io la immagino come in questa foto qui sopra..) eravate veramente spacciati.. o quasi.. vabè, sarà per la prossima volta.. oh oh hahaha..!

giovedì 18 novembre 2010

Numero massimo di azioni consentite

Anche martedì scorso abbiamo inevitabilmente, essendo solo la nostra seconda sessione di gioco di Sine, commesso almeno un errore di distrazione-interpretazione delle regole, questa volta per quanto concerne il numero massimo di azioni consentite.

Ecco un piccolo chiarimento:

Sappiamo tutti che al massimo si possono effettuare 5 azioni nel proprio turno; e io mi ricordo che diverse volte alcuni di voi hanno fatto un movimento più 4 attacchi di spada, totale 5 azioni.

Sembrerebbe corretto ma invece non lo è in quanto bisogna anche considerare il numero massimo di azioni possibili in funzione del tipo di arma che si sta adoperando.. (vedere la tabella delle armi che vi ho fornito..) es. con la spada al massimo 3 azioni di attacco, poi nulla vieta di fare altre 2 azioni di altro tipo, movimento, ecc. Oppure con alcune armi da fuoco si può fare una singola azione di attacco più altre 4 di altro genere, ecc.


Per chiarezza e regolarità..


Saluti,

alla prossima,

Lòmion

lunedì 15 novembre 2010

Precisazione

In aggiunta al precedente post sui chiarimenti c'è il discorso delle protezioni e qui ho commesso un errore l'altra volta.

In pratica io ogni volta che il Morto mordeva Alex al ventre o torace, zona protetta dal suo giubbotto antip., gli ho tolto i punti di protezione fino a rovinarlo del tutto.

La regola, per fortuna vostra, invece è diversa.

Bisogna per prima cosa vedere se chi attacca ha una classe di danno con la sua arma o morso almeno pari ai punti protezione dell'armatura.

es. giubbotto alex p.p. 5, danno morso del simplex 0.

in questo caso il morso non fa danno ne ad alex ne al suo giubbotto.

Ma se, ad es., il morso avesse avuto una classe di danno pari a 2, alex ugualmente non subiva danni (perchè 2 è inferiore a 5) ma il giubbotto subiva comunque 2 danni ai suoi punti protezione scendendo da 5 a 3.

Se per assurdo alex fosse stato attaccato da un arma con classe di danno pari a 6 il giubbotto si sarebbe distrutto, alex avrebbe già subito 1 danno (6-5=1) e poi si sarebbero dovuti sommare a questi i restanti danni descritti nella carta estratta.


Spero sia un po più chiara la questione delle protezioni e comunque ne riparliamo meglio domani sera.


Ciao,

Lòmion

venerdì 12 novembre 2010

Chiarimenti

Alcuni chiarimenti su dubbi emersi durante e dopo la partita inaugurale di martedì scorso:

1. Counter fallimenti prove di abilità: ogni 10 errori utili durante una fase utile del gioco si avanza direttamente e subito di un grado in quell’abilità; a fine avventura invece si modificano i counter fallimenti residui in base al vostro punteggio di intuito: quindi si modifica il numero dei counter fallimenti a discrezione dei bonus o malus che avete e potete aggiungere o togliere fallimenti in ogni abilità dove avete fallito almeno 1 volta;

2. Per aumentare le caratteristiche dovete aspettare la fine dell’avventura e prendere i punti avanzamento: se avete forza fisica pari a 4 e volete aumentarla a 5 dovete spendere ben 5 punti.. e cosi via…

3. Per aumentare le abilità oltre il valore di 7 avete bisogno, oltre ai 10 fallimenti, anche di un adeguato periodo di apprendistato e di un maestro…

4. Per apprendere nuove abilità dovete trovare qualcuno che ve le insegni, egli deve avere almeno grado 5 in quell’abilità, poi voi dovete fare un periodo di apprendistato e poi prova su Intuito: se va bene, ok, altrimenti non imparate…somari!

5. La parata l’abbiamo interpretata bene, si fa con un test di uso-arma e si para solo con armi bianche; la schivata invece ha gli stessi effetti ma si effettua con un test di coordinazione pura e si può usare anche x evitare i proiettili lenti (frecce, coltelli, dardi, ma non proiettili..!) ma con coordinazione dimezzata…;

6. Vitalità: voi avete 8 punti, se arrivate a 0 non morite ma dovrete fare dei tiri x lo svenimento; la morte avviene quando arrivate a -8 oppure quando ricevete una ferita mortale (vi porto la tabella martedi…) ;

7. Il Fante: ha effetti diversi a seconda del seme.. può, come abbiamo visto, rovinare le armi, oppure vi fa perdere le azioni seguenti, dipende dal seme…

8. Infezioni delle ferite: chi viene morso da un Morto putrido deve fare un test su Forza Fisica o essere infetto e perde 1 p.to di vitalità al gg (se sbaglia ogni giorno test su forza fisica) e ha sempre -2 su ogni azione… pesante..! Per curarsi serve un azione di pronto soccorso o medicina andata a buon fine, oppure amputarsi adeguatamente la parte infetta.. hahahah..!

Alla prossima sessione, ciao a tutti,
Il Cartomante Lòmion

venerdì 22 ottobre 2010

Un po' di Equipaggiamento

Ciao, eccovi una lista di Equipaggiamento vario (armi, veicoli, vestiario, cibo, ecc.), cosi iniziate a farvi un'idea... in particolare però vi segnalo che i prezzi che trovate qui non sono quelli aggiornati, causa inflazione (e nuova versione di Sine...), quindi prendeteli con le molle, ma tenete conte che più o meno gli oggetti invece sono sempre quelli... vedete due prezzi, uno per il Reich e uno x la nostra terra, l'Imperium.. voi ovviamente farete i conti su quelle cifre, almeno all'inizio.

Prezzo in MARCHI (nel Reich) e SCUDI (nel Sanctum Imperium)

ABBIGLIAMENTO

Abito da donna 200 40

Abito da uomo 200 40

Anfibi militari 50 10

Anfibi militari da assalto 70 12

Berretto di lana 10 2

Berretto di pelliccia 150 30

Calze di cotone 10 2

Calze di lana 5 1

Camicia comune 10 2

Camicia elegante 30 6

Camicia militare 25 5

Cappello da donna 14 3

Cappello da uomo 14 3

Cappotto comune 250 50

Foulard 3 1

Giacca comune 80 18

Giacca elegante 150 30

Gilet tattico 70 12

Guanti di lana 10 2

Guanti di pelle 30 6

Impermeabile militare 30 6

Maglia di cotone 15 3

Maglia di lana 10 2

Maglione di lana 40 9

Mimetica militare completa 60 11

Pantaloni comuni 10 2

Pantaloni da lavoro 15 3

Pantaloni eleganti 50 10

Pantaloni militari 20 4

Pastrano elegante 400 90

Poncho 15 3

Scarpe comuni 40 9

Scarpe da ginnastica 25 5

Scarpe eleganti 150 30

Scarponi da lavoro 100 20

Sciarpa 15 3

Stivali 50 10

Tuta da ginnastica 20 4

Tuta da lavoro 25 5

MEZZI DI TRASPORTO E COMUNICAZIONI

Aereo biposto 100.000 70.000

Automobile di lusso 20.000 12.000

Automobile media 15.000 8000

Bicicletta 200 350

Biglietto per carrozza 2 0.5

Biglietto treno di prima classe 4.5 15

Biglietto treno di seconda classe 5.5 15

Biglietto treno di terza classe 6.5 15

Camion militare blindato 30.000 7000

Carretto 2000 400

Carro 3000 600

Carro coperto 3500 700

Cavallo da carrozza 2000 150

Cavallo da guerra/parata 17.000 1000

Cavallo da sella 10.000 1000

Cavallo da soma 1500 100

Fuoristrada 20.000 6000

Furgone 20.000 6000

Messaggio radio 1 1

Moto di grossa cilindrata 5000 3500

Moto di piccola cilindrata 1500 1500

Sidecar 1000 400

Spedizione lettera 1/2 0.5

Spedizione pacco 2 1

Telegramma 1/2 0.5

VITTO E ALLOGGIO

1 Kg di pane 1 0.5

1 Lt di acqua minerale 1 0.5

1 Lt di latte 2 0.5

1 Lt di vino 3 2

1 Pinta di birra 2 1

Bicchierino di superalcolico 4 4

Bottiglia di vino pregiato 50 15

Dolce o fetta di torta 2 0.5

Medio pasto 10 1

Notte in dormitorio comune 5 1

Ottimo pasto 30 5

Razioni secche da viaggio per una settimana 20 5

Rimessa 10 2

Scatola di the’ 7 3

Sovrapprezzo per stanza doppia 15 3

Stallaggio 10 2

Stanza singola in albergo 40 8

Stanza singola in locanda 30 2

ARMI

Accetta 230 2

Arco complesso 400 20

Arco semplice 350 10

Ascia 280 3

Ascia bipenne 300 20

Baionetta 50 5

Balestra da caccia 380 23

Balestra da guerra 450 68

Bastone animato 50 97

Bazooka 1700 1000

Bomba a mano 25 50

Cerbottana 30 6

Coltello a serramanico 8 1

Dinamite 10 3

Fionda 15 3

Fioretto 300 20

Fucile 750 150

Giavellotto 200 5

Lanciafiamme 350 100

Machete 52 3

Manganello 10 1

Mazza chiodata 210 12

Mitra 1000 270

Molotov 10 2

Pistola automatica 320 100

Pistola di piccolo calibro 200 70

Pistola revolver 290 80

Pugnale da lancio 10 3

Pugnale militare 60 30

Pugno di ferro 10 1

Sciabola 300 20

Scure 300 20

Sfollagente 15 3

Shotgun 520 50

Spada 250 22

Spadone a due mani 320 45

MUNIZIONI

10 cartucce per shotgun 8 40

10 proiettili per fucile 10 40

10 proiettili per pistola 10 40

10 quadrelle 11 5

10 sfere di acciaio per fionda 6 2

20 dardi per cerbottana 15 8

20 frecce 11 5

Dardo avvelenato per cerbottana 2 1

Frecce incendiarie 1 1

Pezzo per artiglieria pesante 30 120 circa

Pezzo per mortaio 15 70

Proiettile esplosivo per fucile 5 7

Proiettile esplosivo per pistola 5 7

Proiettile speciale per shotgun 1/2 5

Ricarica per lanciafiamme 15 10

VARIE

40 fiammiferi 1/2 0.5

40 fiammiferi cerati 2 1

5 candele 1 0.5

Acciarino 1 1

Acido per metalli in fiala di vetro 2 10

Alcool 1Lt 15 5

Alpenstock 2 1

Barometro 40 70

Bastone da passeggio 10 3

Batteria per torcia elettrica 8 14

Batteria per automobile 150 70

Batteria per radiotrasmittente 50 70

Baule da viaggio 50 10

Benzina 1 Lt 100 100

Biglietto per il cinematografo 25 30

Binocolo 130 30

Boccetta di inchiostro 2 1

Borraccia 1,5 Lt 2 1

Borsa a tracolla in pelle 25 10

Borsa a rete 2 4

Borsa a soffietto 30 5

Borsa a tracolla in stoffa 10 2

Borsa da cinta 20 2

Borsa da viaggio 15 3

Borsa medica

(1 collare rigido, 5 mascherine, 2 guanti di tela, 1 kit per il parto, 1 stetoscopio, 1

sfigmanometro, 1 set di sutura, 1 set da siringa, 2 bisturi, 1 seghetto da ossa, 2 lacci emostatici,

1 forbice, 1 cannula, 10 bende, 10 garze, 1 rotolo di leucoplasto, ½ Lt di H2O2, 5 fiale di

morfina, ½ Lt di soluzione fisiologica, sapone,5 fiale di pennicillina, 1 pinzetta, 5 fiale di

eparina, 2 bustine di nitrato di argento, 2 vasetti per campioni biologici, ½ Lt di formalina, 1

clamper, 3 provette di vetro, ½ Lt di alcool, 5 fiale di antivelenifico, 1 termometro)

70 20

Brandina 45 15

Bussola giroscopica 40 20

Bussola tascabile 60 40

Campanella 3 1

Carburatore 130 40

Carte da gioco 4 15

Carte da gioco truccate 7 20

Cartina topografica ( molto rara ) 80 circa 50 circa

Cartucciera 20 7

Cassaforte 50 30

Catena 6 Mt 5 2

Catena piccola 15 Mt 6 3

Cavetto di acciaio 5 Mt 3 1

Cerchione 300 150

Chiodi da carpentiere 50 5 1

Chiodi da roccia 1 1

Cinturone 21 2

Coccoina 1 20

Colla di pesce 2 4

Collier di diamanti 700 3000

Coltello multiuso svizzero 50 50

Coltello multiuso tedesco 20 30

Contatore geiger 430 1700 circa

Coperta cerata 30 2

Coperta pesante 20 1

Corda da bucato 10 Mt 2 1

Corda di canapa 20 Mt 3 1

Corda di seta 20 Mt 10 10

Cote 1 0.5

Cucina da campo 80 16

Dadi da gioco 1 5

Dadi da gioco truccati 2 7

Dizionario 70 30

Eliografo 2 10

Estintore 15 20

Faretra 30 5

Faro di ricambio 200 50

Fedina in oro 130 100

Fischietto 6 2

Fodero per spada 15 3

Fogli da lettera 1/2 0.5

Fondina ascellare 30 5

Fondina da cintura 35 8

Fornello da campo 30 15

Forziere 30 6

Fumogeni 10 15

Gavetta 6 3

Giubbotto di salvataggio 15 3

Gomma per cancellare 0.5 0.5

Grammofono 3000MARCHI - 2100 SCUDI

Grasso per calzature 0.5 0.5

Grimaldelli da scasso 50 30

Grimaldelli da scasso militari 150 200

Kit da cucito

(3 spille da balia, 3 bottoni, 2 aghi, 1 rocchetto di filo, 3 pezze) 5 2

Kit da pesca

(50 Mt di lenza, 4 ami, rocchetto di sughero ) 6 1.5

Kit di primo soccorso

(5 garze, 5 bende, ¼ di Lt di H2O2, 1 leucoplasto, 3 fiale autoiniettanti di morfina, 2 bustine di

nitrato di argento, 3 compresse di pennicillina, 1 forbice, 1 lametta)

30 5

Kit di topografia

(flessometro, righello, bussola, matita, gomma, quaderno, compasso, livella, micrometro,

bastone misuratore di altezza, blocco di carta millimetrata, squadra )

120 80

Kit immersione 1000 600

Kit posate

(cucchiaio, forchetta, coltello ) 2 1

Kit toilette

(1 saponetta, 1 pettine, 1 spazzolino, 1 dentifricio, 1 asciugamano piccolo, 1 rasoio ) 24 6

Kit travestimento 60 20

Lanterna ad olio 30 5

Lastre per macchina fotografica 5 1

Libro 10 5

Lucchetto 5 3

Macchina da scrivere 300 100

Macchina fotografica a soffietto 180 60

Macchina fotografica tascabile 250 120

Manette 30 10

Marmitta 80 60

Matita 0.5 0.5

Microscopio 120 355

Mirino di precisione 270 1000 circa

Mollette 10 1 0.5

Occhiali con lenti affumicate 25 10

Occhialoni da aviatore 30 12

Occhialoni antipolvere 28 12

Olio per motori 1 Lt 4 2

Ombrello 11 3

Orecchini in argento 10 8

Orologio da polso 250 80

Orologio da taschino 200 50

Otre 5 Lt 5 2

Pacco di tabacco 7 1

Pennino 0.5 0.5

Pentola 4 1

Piccozza 15 3

Piede di porco 20 5

Pietra focaia 0.5 0.5

Pipa 40 5

Pneumatico 100 50

Quaderno 2.5 1

Quotidiano 0.5 0.5

Racchette da neve 50 10

Radiatore 100 70

Radio 2500 1500

Radiotrasmittente 2700 1700

Rampino 50 12

Ramponi 70 15

Rasoio 10 3

Ricambio per fornello 2 5

Rullino a 15 pose 15 15

Sacco a pelo 40 9

Saccoletto 30 8

Saldatore a benzina 200 100

Salvagente anulare 10 5

Saponetta 0.5 0.5

Scala di corda 30 7

Scala pioli 22 4

Sega a filo 5 2

Sega da boscaiolo 18 3

Sella e finimenti 100 8

Sgabello pieghevole 5 2

Sigarette 20 5 2

Spago 100 Mt 1 0.5

Specchio 1 5

Specchio di metallo 0.5 3

Spugna 1.5 2

Stilografica 5 5

Tagliola 30 6

Tanica a tenuta stagna 5 Lt 2 2

Telefono da scrivania 300 300

Telefono militare 120 25

Telegrafo 500 700

Tenda per 1 100 6

Tenda per 2 120 8

Tenda per 3 130 10

Torcia a palo 1 0.5

Torcia elettrica 9 10

Torcia elettrica militare 11 13

Trapano a mano 15 3

Trousse per signora 24 48

Tubo di canapa 5 Mt 10 2

Utensili da falegname 120 18

Utensili da meccanico 150 21

Zaino civile 15 3

Zaino militare 20 8

mercoledì 20 ottobre 2010

Difetti

I Difetti, al contrario dei Pregi, ovviamente, vi danno punti spendibili altrove (che sono quelli scritti accanto) però devono essere significativi. Ad es., se si sceglie cicatrice dovrà essere o una cicatrice menomante oppure ben visibile.

Abitudinario+1
Abitudine ossessiva+2
Affascinabile (allocco)+3
Albino+3
Allergia+2
Antipatico+3
Apatico+2
Astemio+1
Balbuziente+1
Brutta cicatrice+3
Bugiardo+4
Cachettico (ipermagro)+4
Cattiva reputazione+2
Curioso+2
Difetto d'udito+3
Difetti di vista+3
Distratto+2
Eccentrico+2
Familiare a carico+2
Fedina penale sporca+3
Fobia+3
Fumatore+1
Giocatore incallito+1
Grasso+3
Gusti difficili+1
Idealista+2
Impotente/frigida+2
Impulsivo+3
Incapacità di sentire odori o sapori+1
Incoerente+2
Infestato da parassiti+2
Innamorato+2
Invidioso+1
Libidinoso+2
Mald'aria/d'auto/di mare+1
Molto entusiasmabile+3
Mutilazione+5
Nanismo/gigantismo+4
Narcisista+1
Nemico mortale+3
Nome o cognome ridicoli+1
Non sai ascoltare+3
Obeso+5
Omosesuale+3
Puzzolente+2
Religione Minoritaria+2
Ricercato +3
Sdentato+3
Segreto minore+1
Segreto Minaccioso+2
Segreto mortale+3
Sfiducia+2
Sonno pesante+1
Sonno rumoroso+1
Spendaccione+1
Stonato (di voce) +1
Superstizioso+2
Tatuaggio+3
Travestito+2
Troppo sincero+4
Turbe mentali+5
Voce femminea/mascolina+2
Zoppia+2

Pregi

Con lo stesso spirito e le stesse premesse fatte per il precedente post sulle abilità, vi elenco i pregi. Il numero negativo accanto è quello che dovete spendere per ottenerlo...

Affascinante -3
Amato-3
Ambidestro-2
Bella voce-2
Bisex (prerequisito=omosessuale)-3
Buona reputazione -2
Comportamento educato-2
Conoscenza di un ambiente-1
Conoscenze importanti -2
Coraggioso -3
Dinoccolato -2
Dote innata-1
Feeling con animale-1
Fisionomista-3
Fortunato al gioco-2
Genio artistico-3
Gusto estetico -3
Iniziazione occulta-6
Lettura veloce-1
Non impressionabile -3
Orientamento ottimo-3
Orologio Biologico -2
Ottima vista-2
Ottimo gusto e olfatto-1
Ottimo Udito-2
Parlantina-1
Portato per le lingue-1
Possedimento iniziale-3
Preciso (e non è riferito alla mira) -1
Resistenza a (a scelta tra:caldo, dolore fisico, psicologico, fame,freddo, sete e vizio) -2
Ricco -3
Romantico-1
Saper mentire-3
Scattante-2
Sopravvivenza-4
Senso musicale-1
Sesto senso-5
Simpatico-3
Sonno leggero-2
Stimato professionalmente-1
Superdotato/maggiorata-2
Voce impostata-2
Volto comune-3

Abilità

Eccovi, a titolo informativo, l'elenco delle abilità... dategli un'occhiata e pensate già a cosa vi potrebbe interessare di più.. è chiaro che poi ogni singola professione avrà delle priorità (ad es. chi volesse mettere punti ad abilità che il pg non possiede e a cui non ha acceso in base alla professione, dovrà spendere il doppio...) ma quello lo vedremo al momento della realizzazione delle agognate schede...
A fianco al nome dell'abilità, fra parentesi, ho indicato la loro caratteristica dominante. Esempio: Acrobazia (nome abilità) con accanto (Coo) vuol dire che la prova su acrobazia si basa su Coordinazione.
Ricordo che anche le caratteristiche le vedremo in dettaglio scheda alla mano e comunque immaginatevi che più o meno sono le solite che conosciamo già da altri GdR... del tipo: aspetto, mira, volontà, coordinazione, intuito, ecc.

Acrobazia (coo)
Addestrare -animale a scelta- (int)
Agronomia (mem)
Armi da fuoco (mem)
Arrampicarsi (coo)
Artigianato -specifico- (des)
Artiglieria (mir)
Ascoltare (per)
Ballare (coo)
Biologia (coo)
Borseggiare (mem)
Cacciare (int)
Cantare (int)
Cavalcare (coo)
Chimica Farmaceutica (mem)
Correre (coo)
Demolizione (int)
Disegnare (des)
Erboristeria (mem)
Esorcismo (com)
Falsificazione (mem)
Fotografia (mir)
Fisica (mem)
Giocod'azzardo (int)
Guidare -veicolo a scelta- (per)
Impartire ordini (com)
Ingegneria (mem)
Interrogare (com)
Introfularsi (coo)
Lanciare (mir)
Legge (mem)
Leggere e scrivere (mem)
Letteratura e arte (mem)
Lingua -specifica- (mem)
Medicina e chirurgia (mem)
Mercanteggiare (soc)
Naturalistica (mem)
Nuotare (coo)
Occultismo (mem)
Oratoria (mem)
Orientamento (per)
Osservare (per)
Paracadutismo (coo)
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domenica 17 ottobre 2010

I Tarocchi (Arcani Maggiori)

Eccovi una breve ma intensa spiegazione riassuntiva degli arcani maggiori (tarocchi) del gioco. Questi si adoperano in situazioni particolari per descrivere l'esito delle vostre azioni oppure per determinare la vostra salvezza in alcune situazioni critiche.. oltre che nelle creazione della scheda del vostro PG per diversi aspetti fra i quali il carattere e l'indole del PG.. E' superfluo aggiungere che a grandi linee dovreste impararne il vago significato.. oppure vi stampate quello che scrivo.. vedete voi, ciaoo..! Lòmion

I TAROCCHI SONO:

I, IL BAGATTO
Il Bagatto rappresenta un successo rocambolesco, ma
apparente oppure un successo che porta conseguenze
inaspettate e spesso negative.

II, LA PAPESSA
L’azione intrapresa avrà un esito positivo grazie
all’utilizzo di una qualche conoscenza specifica. Nel
caso l’azione sia meramente fisica non avremo il
successo sperato.

III, L’IMPERATRICE
Possibilità di un aiuto insperato dovuto a qualcuno che
si impietosisce o da una persona potente. L’aiuto può
arrivare anche da un altro Personaggio Giocante.
Nel caso non ci sia possibilità alcuna di un aiuto
esterno, l’esito sarà negativo.

IV, L’IMPERATORE
Riesce con la propria forza e prepotenza a uscire fuori
da qualunque situazione.
La volontà dell’Imperatore lo aiuterà ad uscire dalle
situazioni più tortuose.

V, IL PAPA
Il Personaggio rimane indeciso e irresoluto osservando
lo svolgersi degli eventi totalmente inconsapevole delle
conseguenze degli avvenimenti.

VI, L’INNAMORATO
La situazione si risolve negativamente a causa della
fiducia mal riposta in qualcosa o qualcuno, oppure a
causa di una sbagliata interpretazione degli eventi.

VII, IL CARRO
La carta porta ad un successo trionfale in qualunque
caso che farà guadagnare al Personaggio
l’ammirazione di tutti i presenti.

VIII, LA GIUSTIZIA
Il fato ti ha condannato. Nessuna possibilità di successo
per l’azione che hai intrapreso. Maggiori sono le
ingiustizie commesse dal Personaggio, maggiore sarà
la punizione inflitta dalla Giustizia.

IX, L’EREMITA
Questa carta porta ad un insuccesso che ha effetto
durevole sul Personaggio, tanto che quest’ultimo sarà
insicuro quando si troverà in una situazione simile.

X, LA RUOTA DELLA FORTUNA
L’evento si rivelerà fortuitamente positivo, anche se
non per meriti specifici del Personaggio, bensì per
sfacciata fortuna.

XI, LA FORZA
L’azione verrà portata a buon fine grazie ad un impeto
di risolutezza e coraggio.

XII, L’APPESO
Un insuccesso dovuto alle circostanze esterne contro il
quale il Personaggio non può niente.

XIII, LA MORTE
Insuccesso grave e definitivo. Il Personaggio subirà il
maggior danno possibile dagli eventi senza possibilità
di rimedio.

XIV, LA TEMPERANZA
L’evento avviene, ma non tocca minimamente il
Personaggio. Qualunque cosa succeda non lo
coinvolgerà minimamente.

XV, IL DIAVOLO
Fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto
ciò che può andar male andrà male anche in maniera
inspiegabile.

XVI, LA TORRE
Fallimento critico e disastroso che coinvolgerà tutti
coloro che sono vicini al Personaggio. Fallimento
definitivo ed inappellabile.

XVII, LE STELLE
Successo perfetto. Era destinato che la situazione si
risolvesse al meglio.

XVIII, LA LUNA
Insuccesso dovuto ad insicurezza e paura. Talvolta
un’azione apparentemente positiva si rivela col tempo
frutto di fallimento.

IX, IL SOLE
Successo pieno dovuto ad abilità personale e a capacità
che risultano vincenti.

XX IL GIUDIZIO
Fallimento dovuto ad una scarsa capacità di giudizio
degli altri, della situazione in cui ci si trova e delle
proprie capacità.

XXI, IL MONDO
L’azione va a buon fine grazie alla conoscenza
dell’ambiente e delle persone che circondano il
Personaggio. Talvolta è il dinamismo del Personaggio
che risolve la situazione.

0, IL MATTO
La situazione si risolverà con un avvenimento
improvviso, casuale e spesso irripetibile ed
incomprensibile. Raramente si possono avere la
comparsa di fenomeni inspiegabili.

Il sistema di gioco di Sine Requie Anno XIII

Salve, sciocchi..!

Dopo aver descritto qualche nozione basilare sull'ambientazione, passiamo al regolamento, innovativo ed intrigante.
La novità principale è che non si usano dadi, né per creare la scheda né per giocare, ma si utilizzano le carte dei tarocchi, sia gli arcani maggiori (quelli tipici da cartomante ovvero il sole, la luna, il mondo, la morte, ecc.) sia gli arcani minori (dall’uno al dieci più tre figure per quattro semi, in pratica equivalgono alle comuni carte da poker). Per creare la scheda si pesca un certo numero di tarocchi maggiori, ognuno dei quali avrà diverse funzioni: uno indicherà la personalità del Pg (tarocco dominante), uno ne svelerà alcuni aspetti del passato (di cosa si occupava il Pg prima del 06.06.1944, “Giorno del Giudizio”?) e quattro daranno una polla numerica da suddividere in quattro gruppi di caratteristiche (mentali, fisiche, sociali, occulte). Poi si sceglie una professione, di solito in base alla zona in cui si è deciso di ambientare la campagna (e nel nostro caso sarà almeno inizialmente il Sanctum Imperium); questa fornisce le abilità in cui il giocatore dividerà un certo numero di gradi. Si aggiunge qualche prezioso oggetto d’equipaggiamento, ed in breve la scheda è fatta.
Sine Requie Anno XIII sfrutta un sistema semplice, che con pochissimi calcoli sulla scheda mette a disposizione tutto il necessario per giocare. Si ha un punteggio di caratteristiche (da 1 a 6, all’inizio) da sommare al bonus delle abilità, dato dalla conoscenza in queste (gradi). Il totale è il numero da ottenere con il test, per compiere il quale si estrae una carta dei tarocchi minori, se il numero è uguale o inferiore a quello richiesto la prova è riuscita. Nel caso siano pescate delle figure, ci sono degli effetti particolari, che avranno luogo a discrezione del Cartomante (che sarei io, il funesto narratore della storia...). Questo test è semplice come sembra, ma durante il combattimento subisce qualche rallentamento a causa di alcuni conti da fare e del dover pescare un tarocco maggiore per scoprire la zona del corpo colpita, da verificare poi su un’apposita tabella. Il combattimento è piuttosto realistico e mortale, ma, almeno in un primo momento, potrebbe risultare un po’ insolito x noi abituati ormai da anni alle regole di DeD e soprattutto al tiro continuo dei dadi, qui invece sostituiti del tutto dalle carte...
La vera innovazione è nell’uso dei tarocchi maggiori, grazie ai quali un giocatore può descrivere per intero una serie d’azioni (e non una sola e singola all’interno di un round di combattimento) ed il loro scopo finale. Si pesca un tarocco ed in base alla figura uscita il Cartomante descrive tutte le conseguenze del caso. La cosa interessante è che se un esperto Cacciatore di Morti, pronto e ben armato, si prepara ad uccidere un solo Morto che avanza lento verso di lui, con questo sistema non potrà mai perdere, ed anche pescando Il Diavolo o La Torre (due delle carte peggiori) avrà lo stesso abbattuto il nemico (perché era alla sua portata) magari riportando però delle ferite, oppure finendo con l’arma inceppata. In pratica si tratta di un modo intelligente e narrativo di tenere sotto controllo la fortuna, rendendo il gioco più scorrevole. Poi, come sempre, iniziando a giocare tutto si chiarirà, o almeno spero.. in ogni caso il sunto delle regole di Sine Requie è che non si usano dadi ma si estraggono carte, ci sono regole x tutto ma a tutto si può ovviare estraendo un arcano maggiore (tarocco) ed interpretandolo a dovere narrando l'azione in maniera opportuna e realistica. A presto, spero, x una breve spiegazione dei Tarocchi e delle Professioni...oltre, se riesco, ad un sunto del libro “Sine Requie” del Dott. Pelagatti, trattato completo sulle varie tipologie di Morti, utilissimo.. non potete immaginare le svariate tipologie che esistono..


Saluti nefasti,

Il Cartomante Lòmion