lunedì 16 aprile 2018
Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione – Guida Completa
Un grazie all'autore, al sito Player.it e alla pagina Facebook di Sine per averla messa a disposizione.
mercoledì 23 gennaio 2013
Il Faraone vi attende...
domenica 9 gennaio 2011
Considerazioni di gioco
Ciao a tutti i miei cari sinerequianti,venerdì 19 novembre 2010
Azioni multiple
Ancora un chiarimento.. per un errore che ci trasciniamo da 2 settimane.. le azioni multiple.Purtroppo sbagliavamo! Infatti se fate più di un'azione il malus massimo si estende a tutte le azioni..! es. con 2 azioni avete per entrambe un malus di -3, se fate 3 azioni avrete un bel malus di -5 su tutte e tre le azioni, ecc.
Chiaro..?!
Saluti,
Lòmion il Cartomante smemorato (e assonnato...)
ps: a sto punto mi sa che con la vecchiaccia di martedì scorso (io la immagino come in questa foto qui sopra..) eravate veramente spacciati.. o quasi.. vabè, sarà per la prossima volta.. oh oh hahaha..!
giovedì 18 novembre 2010
Numero massimo di azioni consentite
Anche martedì scorso abbiamo inevitabilmente, essendo solo la nostra seconda sessione di gioco di Sine, commesso almeno un errore di distrazione-interpretazione delle regole, questa volta per quanto concerne il numero massimo di azioni consentite.Ecco un piccolo chiarimento:
Sappiamo tutti che al massimo si possono effettuare 5 azioni nel proprio turno; e io mi ricordo che diverse volte alcuni di voi hanno fatto un movimento più 4 attacchi di spada, totale 5 azioni.
Sembrerebbe corretto ma invece non lo è in quanto bisogna anche considerare il numero massimo di azioni possibili in funzione del tipo di arma che si sta adoperando.. (vedere la tabella delle armi che vi ho fornito..) es. con la spada al massimo 3 azioni di attacco, poi nulla vieta di fare altre 2 azioni di altro tipo, movimento, ecc. Oppure con alcune armi da fuoco si può fare una singola azione di attacco più altre 4 di altro genere, ecc.
Per chiarezza e regolarità..
Saluti,
alla prossima,
Lòmion
lunedì 15 novembre 2010
Precisazione
In aggiunta al precedente post sui chiarimenti c'è il discorso delle protezioni e qui ho commesso un errore l'altra volta. In pratica io ogni volta che il Morto mordeva Alex al ventre o torace, zona protetta dal suo giubbotto antip., gli ho tolto i punti di protezione fino a rovinarlo del tutto.
La regola, per fortuna vostra, invece è diversa.
Bisogna per prima cosa vedere se chi attacca ha una classe di danno con la sua arma o morso almeno pari ai punti protezione dell'armatura.
es. giubbotto alex p.p. 5, danno morso del simplex 0.
in questo caso il morso non fa danno ne ad alex ne al suo giubbotto.
Ma se, ad es., il morso avesse avuto una classe di danno pari a 2, alex ugualmente non subiva danni (perchè 2 è inferiore a 5) ma il giubbotto subiva comunque 2 danni ai suoi punti protezione scendendo da 5 a 3.
Se per assurdo alex fosse stato attaccato da un arma con classe di danno pari a 6 il giubbotto si sarebbe distrutto, alex avrebbe già subito 1 danno (6-5=1) e poi si sarebbero dovuti sommare a questi i restanti danni descritti nella carta estratta.
Spero sia un po più chiara la questione delle protezioni e comunque ne riparliamo meglio domani sera.
Ciao,
Lòmion
venerdì 12 novembre 2010
Chiarimenti
1. Counter fallimenti prove di abilità: ogni 10 errori utili durante una fase utile del gioco si avanza direttamente e subito di un grado in quell’abilità; a fine avventura invece si modificano i counter fallimenti residui in base al vostro punteggio di intuito: quindi si modifica il numero dei counter fallimenti a discrezione dei bonus o malus che avete e potete aggiungere o togliere fallimenti in ogni abilità dove avete fallito almeno 1 volta;
2. Per aumentare le caratteristiche dovete aspettare la fine dell’avventura e prendere i punti avanzamento: se avete forza fisica pari a 4 e volete aumentarla a 5 dovete spendere ben 5 punti.. e cosi via…
3. Per aumentare le abilità oltre il valore di 7 avete bisogno, oltre ai 10 fallimenti, anche di un adeguato periodo di apprendistato e di un maestro…
4. Per apprendere nuove abilità dovete trovare qualcuno che ve le insegni, egli deve avere almeno grado 5 in quell’abilità, poi voi dovete fare un periodo di apprendistato e poi prova su Intuito: se va bene, ok, altrimenti non imparate…somari!
5. La parata l’abbiamo interpretata bene, si fa con un test di uso-arma e si para solo con armi bianche; la schivata invece ha gli stessi effetti ma si effettua con un test di coordinazione pura e si può usare anche x evitare i proiettili lenti (frecce, coltelli, dardi, ma non proiettili..!) ma con coordinazione dimezzata…;
6. Vitalità: voi avete 8 punti, se arrivate a 0 non morite ma dovrete fare dei tiri x lo svenimento; la morte avviene quando arrivate a -8 oppure quando ricevete una ferita mortale (vi porto la tabella martedi…) ;
7. Il Fante: ha effetti diversi a seconda del seme.. può, come abbiamo visto, rovinare le armi, oppure vi fa perdere le azioni seguenti, dipende dal seme…
8. Infezioni delle ferite: chi viene morso da un Morto putrido deve fare un test su Forza Fisica o essere infetto e perde 1 p.to di vitalità al gg (se sbaglia ogni giorno test su forza fisica) e ha sempre -2 su ogni azione… pesante..! Per curarsi serve un azione di pronto soccorso o medicina andata a buon fine, oppure amputarsi adeguatamente la parte infetta.. hahahah..!
Alla prossima sessione, ciao a tutti,
Il Cartomante Lòmion
venerdì 22 ottobre 2010
Un po' di Equipaggiamento
Ciao, eccovi una lista di Equipaggiamento vario (armi, veicoli, vestiario, cibo, ecc.), cosi iniziate a farvi un'idea... in particolare però vi segnalo che i prezzi che trovate qui non sono quelli aggiornati, causa inflazione (e nuova versione di Sine...), quindi prendeteli con le molle, ma tenete conte che più o meno gli oggetti invece sono sempre quelli... vedete due prezzi, uno per il Reich e uno x la nostra terra, l'Imperium.. voi ovviamente farete i conti su quelle cifre, almeno all'inizio.Prezzo in MARCHI (nel Reich) e SCUDI (nel Sanctum Imperium)
ABBIGLIAMENTO
Abito da donna 200 40
Abito da uomo 200 40
Anfibi militari 50 10
Anfibi militari da assalto 70 12
Berretto di lana 10 2
Berretto di pelliccia 150 30
Calze di cotone 10 2
Calze di lana 5 1
Camicia comune 10 2
Camicia elegante 30 6
Camicia militare 25 5
Cappello da donna 14 3
Cappello da uomo 14 3
Cappotto comune 250 50
Foulard 3 1
Giacca comune 80 18
Giacca elegante 150 30
Gilet tattico 70 12
Guanti di lana 10 2
Guanti di pelle 30 6
Impermeabile militare 30 6
Maglia di cotone 15 3
Maglia di lana 10 2
Maglione di lana 40 9
Mimetica militare completa 60 11
Pantaloni comuni 10 2
Pantaloni da lavoro 15 3
Pantaloni eleganti 50 10
Pantaloni militari 20 4
Pastrano elegante 400 90
Poncho 15 3
Scarpe comuni 40 9
Scarpe da ginnastica 25 5
Scarpe eleganti 150 30
Scarponi da lavoro 100 20
Sciarpa 15 3
Stivali 50 10
Tuta da ginnastica 20 4
Tuta da lavoro 25 5
MEZZI DI TRASPORTO E COMUNICAZIONI
Aereo biposto 100.000 70.000
Automobile di lusso 20.000 12.000
Automobile media 15.000 8000
Bicicletta 200 350
Biglietto per carrozza 2 0.5
Biglietto treno di prima classe 4.5 15
Biglietto treno di seconda classe 5.5 15
Biglietto treno di terza classe 6.5 15
Camion militare blindato 30.000 7000
Carretto 2000 400
Carro 3000 600
Carro coperto 3500 700
Cavallo da carrozza 2000 150
Cavallo da guerra/parata 17.000 1000
Cavallo da sella 10.000 1000
Cavallo da soma 1500 100
Fuoristrada 20.000 6000
Furgone 20.000 6000
Messaggio radio 1 1
Moto di grossa cilindrata 5000 3500
Moto di piccola cilindrata 1500 1500
Sidecar 1000 400
Spedizione lettera 1/2 0.5
Spedizione pacco 2 1
Telegramma 1/2 0.5
VITTO E ALLOGGIO
1 Kg di pane 1 0.5
1 Lt di acqua minerale 1 0.5
1 Lt di latte 2 0.5
1 Lt di vino 3 2
1 Pinta di birra 2 1
Bicchierino di superalcolico 4 4
Bottiglia di vino pregiato 50 15
Dolce o fetta di torta 2 0.5
Medio pasto 10 1
Notte in dormitorio comune 5 1
Ottimo pasto 30 5
Razioni secche da viaggio per una settimana 20 5
Rimessa 10 2
Scatola di the’ 7 3
Sovrapprezzo per stanza doppia 15 3
Stallaggio 10 2
Stanza singola in albergo 40 8
Stanza singola in locanda 30 2
ARMI
Accetta 230 2
Arco complesso 400 20
Arco semplice 350 10
Ascia 280 3
Ascia bipenne 300 20
Baionetta 50 5
Balestra da caccia 380 23
Balestra da guerra 450 68
Bastone animato 50 97
Bazooka 1700 1000
Bomba a mano 25 50
Cerbottana 30 6
Coltello a serramanico 8 1
Dinamite 10 3
Fionda 15 3
Fioretto 300 20
Fucile 750 150
Giavellotto 200 5
Lanciafiamme 350 100
Machete 52 3
Manganello 10 1
Mazza chiodata 210 12
Mitra 1000 270
Molotov 10 2
Pistola automatica 320 100
Pistola di piccolo calibro 200 70
Pistola revolver 290 80
Pugnale da lancio 10 3
Pugnale militare 60 30
Pugno di ferro 10 1
Sciabola 300 20
Scure 300 20
Sfollagente 15 3
Shotgun 520 50
Spada 250 22
Spadone a due mani 320 45
MUNIZIONI
10 cartucce per shotgun 8 40
10 proiettili per fucile 10 40
10 proiettili per pistola 10 40
10 quadrelle 11 5
10 sfere di acciaio per fionda 6 2
20 dardi per cerbottana 15 8
20 frecce 11 5
Dardo avvelenato per cerbottana 2 1
Frecce incendiarie 1 1
Pezzo per artiglieria pesante 30 120 circa
Pezzo per mortaio 15 70
Proiettile esplosivo per fucile 5 7
Proiettile esplosivo per pistola 5 7
Proiettile speciale per shotgun 1/2 5
Ricarica per lanciafiamme 15 10
VARIE
40 fiammiferi 1/2 0.5
40 fiammiferi cerati 2 1
5 candele 1 0.5
Acciarino 1 1
Acido per metalli in fiala di vetro 2 10
Alcool 1Lt 15 5
Alpenstock 2 1
Barometro 40 70
Bastone da passeggio 10 3
Batteria per torcia elettrica 8 14
Batteria per automobile 150 70
Batteria per radiotrasmittente 50 70
Baule da viaggio 50 10
Benzina 1 Lt 100 100
Biglietto per il cinematografo 25 30
Binocolo 130 30
Boccetta di inchiostro 2 1
Borraccia 1,5 Lt 2 1
Borsa a tracolla in pelle 25 10
Borsa a rete 2 4
Borsa a soffietto 30 5
Borsa a tracolla in stoffa 10 2
Borsa da cinta 20 2
Borsa da viaggio 15 3
Borsa medica
(1 collare rigido, 5 mascherine, 2 guanti di tela, 1 kit per il parto, 1 stetoscopio, 1
sfigmanometro, 1 set di sutura, 1 set da siringa, 2 bisturi, 1 seghetto da ossa, 2 lacci emostatici,
1 forbice, 1 cannula, 10 bende, 10 garze, 1 rotolo di leucoplasto, ½ Lt di H2O2, 5 fiale di
morfina, ½ Lt di soluzione fisiologica, sapone,5 fiale di pennicillina, 1 pinzetta, 5 fiale di
eparina, 2 bustine di nitrato di argento, 2 vasetti per campioni biologici, ½ Lt di formalina, 1
clamper, 3 provette di vetro, ½ Lt di alcool, 5 fiale di antivelenifico, 1 termometro)
70 20
Brandina 45 15
Bussola giroscopica 40 20
Bussola tascabile 60 40
Campanella 3 1
Carburatore 130 40
Carte da gioco 4 15
Carte da gioco truccate 7 20
Cartina topografica ( molto rara ) 80 circa 50 circa
Cartucciera 20 7
Cassaforte 50 30
Catena 6 Mt 5 2
Catena piccola 15 Mt 6 3
Cavetto di acciaio 5 Mt 3 1
Cerchione 300 150
Chiodi da carpentiere 50 5 1
Chiodi da roccia 1 1
Cinturone 21 2
Coccoina 1 20
Colla di pesce 2 4
Collier di diamanti 700 3000
Coltello multiuso svizzero 50 50
Coltello multiuso tedesco 20 30
Contatore geiger 430 1700 circa
Coperta cerata 30 2
Coperta pesante 20 1
Corda da bucato 10 Mt 2 1
Corda di canapa 20 Mt 3 1
Corda di seta 20 Mt 10 10
Cote 1 0.5
Cucina da campo 80 16
Dadi da gioco 1 5
Dadi da gioco truccati 2 7
Dizionario 70 30
Eliografo 2 10
Estintore 15 20
Faretra 30 5
Faro di ricambio 200 50
Fedina in oro 130 100
Fischietto 6 2
Fodero per spada 15 3
Fogli da lettera 1/2 0.5
Fondina ascellare 30 5
Fondina da cintura 35 8
Fornello da campo 30 15
Forziere 30 6
Fumogeni 10 15
Gavetta 6 3
Giubbotto di salvataggio 15 3
Gomma per cancellare 0.5 0.5
Grammofono 3000MARCHI - 2100 SCUDI
Grasso per calzature 0.5 0.5
Grimaldelli da scasso 50 30
Grimaldelli da scasso militari 150 200
Kit da cucito
(3 spille da balia, 3 bottoni, 2 aghi, 1 rocchetto di filo, 3 pezze) 5 2
Kit da pesca
(50 Mt di lenza, 4 ami, rocchetto di sughero ) 6 1.5
Kit di primo soccorso
(5 garze, 5 bende, ¼ di Lt di H2O2, 1 leucoplasto, 3 fiale autoiniettanti di morfina, 2 bustine di
nitrato di argento, 3 compresse di pennicillina, 1 forbice, 1 lametta)
30 5
Kit di topografia
(flessometro, righello, bussola, matita, gomma, quaderno, compasso, livella, micrometro,
bastone misuratore di altezza, blocco di carta millimetrata, squadra )
120 80
Kit immersione 1000 600
Kit posate
(cucchiaio, forchetta, coltello ) 2 1
Kit toilette
(1 saponetta, 1 pettine, 1 spazzolino, 1 dentifricio, 1 asciugamano piccolo, 1 rasoio ) 24 6
Kit travestimento 60 20
Lanterna ad olio 30 5
Lastre per macchina fotografica 5 1
Libro 10 5
Lucchetto 5 3
Macchina da scrivere 300 100
Macchina fotografica a soffietto 180 60
Macchina fotografica tascabile 250 120
Manette 30 10
Marmitta 80 60
Matita 0.5 0.5
Microscopio 120 355
Mirino di precisione 270 1000 circa
Mollette 10 1 0.5
Occhiali con lenti affumicate 25 10
Occhialoni da aviatore 30 12
Occhialoni antipolvere 28 12
Olio per motori 1 Lt 4 2
Ombrello 11 3
Orecchini in argento 10 8
Orologio da polso 250 80
Orologio da taschino 200 50
Otre 5 Lt 5 2
Pacco di tabacco 7 1
Pennino 0.5 0.5
Pentola 4 1
Piccozza 15 3
Piede di porco 20 5
Pietra focaia 0.5 0.5
Pipa 40 5
Pneumatico 100 50
Quaderno 2.5 1
Quotidiano 0.5 0.5
Racchette da neve 50 10
Radiatore 100 70
Radio 2500 1500
Radiotrasmittente 2700 1700
Rampino 50 12
Ramponi 70 15
Rasoio 10 3
Ricambio per fornello 2 5
Rullino a 15 pose 15 15
Sacco a pelo 40 9
Saccoletto 30 8
Saldatore a benzina 200 100
Salvagente anulare 10 5
Saponetta 0.5 0.5
Scala di corda 30 7
Scala pioli 22 4
Sega a filo 5 2
Sega da boscaiolo 18 3
Sella e finimenti 100 8
Sgabello pieghevole 5 2
Sigarette 20 5 2
Spago 100 Mt 1 0.5
Specchio 1 5
Specchio di metallo 0.5 3
Spugna 1.5 2
Stilografica 5 5
Tagliola 30 6
Tanica a tenuta stagna 5 Lt 2 2
Telefono da scrivania 300 300
Telefono militare 120 25
Telegrafo 500 700
Tenda per 1 100 6
Tenda per 2 120 8
Tenda per 3 130 10
Torcia a palo 1 0.5
Torcia elettrica 9 10
Torcia elettrica militare 11 13
Trapano a mano 15 3
Trousse per signora 24 48
Tubo di canapa 5 Mt 10 2
Utensili da falegname 120 18
Utensili da meccanico 150 21
Zaino civile 15 3
Zaino militare 20 8
mercoledì 20 ottobre 2010
Difetti
I Difetti, al contrario dei Pregi, ovviamente, vi danno punti spendibili altrove (che sono quelli scritti accanto) però devono essere significativi. Ad es., se si sceglie cicatrice dovrà essere o una cicatrice menomante oppure ben visibile.Abitudinario+1
Abitudine ossessiva+2
Affascinabile (allocco)+3
Albino+3
Allergia+2
Antipatico+3
Apatico+2
Astemio+1
Balbuziente+1
Brutta cicatrice+3
Bugiardo+4
Cachettico (ipermagro)+4
Cattiva reputazione+2
Curioso+2
Difetto d'udito+3
Difetti di vista+3
Distratto+2
Eccentrico+2
Familiare a carico+2
Fedina penale sporca+3
Fobia+3
Fumatore+1
Giocatore incallito+1
Grasso+3
Gusti difficili+1
Idealista+2
Impotente/frigida+2
Impulsivo+3
Incapacità di sentire odori o sapori+1
Incoerente+2
Infestato da parassiti+2
Innamorato+2
Invidioso+1
Libidinoso+2
Mald'aria/d'auto/di mare+1
Molto entusiasmabile+3
Mutilazione+5
Nanismo/gigantismo+4
Narcisista+1
Nemico mortale+3
Nome o cognome ridicoli+1
Non sai ascoltare+3
Obeso+5
Omosesuale+3
Puzzolente+2
Religione Minoritaria+2
Ricercato +3
Sdentato+3
Segreto minore+1
Segreto Minaccioso+2
Segreto mortale+3
Sfiducia+2
Sonno pesante+1
Sonno rumoroso+1
Spendaccione+1
Stonato (di voce) +1
Superstizioso+2
Tatuaggio+3
Travestito+2
Troppo sincero+4
Turbe mentali+5
Voce femminea/mascolina+2
Zoppia+2
Pregi
Affascinante -3
Amato-3
Ambidestro-2
Bella voce-2
Bisex (prerequisito=omosessuale)-3
Buona reputazione -2
Comportamento educato-2
Conoscenza di un ambiente-1
Conoscenze importanti -2
Coraggioso -3
Dinoccolato -2
Dote innata-1
Feeling con animale-1
Fisionomista-3
Fortunato al gioco-2
Genio artistico-3
Gusto estetico -3
Iniziazione occulta-6
Lettura veloce-1
Non impressionabile -3
Orientamento ottimo-3
Orologio Biologico -2
Ottima vista-2
Ottimo gusto e olfatto-1
Ottimo Udito-2
Parlantina-1
Portato per le lingue-1
Possedimento iniziale-3
Preciso (e non è riferito alla mira) -1
Resistenza a (a scelta tra:caldo, dolore fisico, psicologico, fame,freddo, sete e vizio) -2
Ricco -3
Romantico-1
Saper mentire-3
Scattante-2
Sopravvivenza-4
Senso musicale-1
Sesto senso-5
Simpatico-3
Sonno leggero-2
Stimato professionalmente-1
Superdotato/maggiorata-2
Voce impostata-2
Volto comune-3
Abilità
Eccovi, a titolo informativo, l'elenco delle abilità... dategli un'occhiata e pensate già a cosa vi potrebbe interessare di più.. è chiaro che poi ogni singola professione avrà delle priorità (ad es. chi volesse mettere punti ad abilità che il pg non possiede e a cui non ha acceso in base alla professione, dovrà spendere il doppio...) ma quello lo vedremo al momento della realizzazione delle agognate schede...Ricordo che anche le caratteristiche le vedremo in dettaglio scheda alla mano e comunque immaginatevi che più o meno sono le solite che conosciamo già da altri GdR... del tipo: aspetto, mira, volontà, coordinazione, intuito, ecc.
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Pronto soccorso (mem)
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Teologia (mem)
Torturare (int)
Uso arma (mir/coo)
domenica 17 ottobre 2010
I Tarocchi (Arcani Maggiori)
I TAROCCHI SONO:
I, IL BAGATTO
Il Bagatto rappresenta un successo rocambolesco, ma
apparente oppure un successo che porta conseguenze
inaspettate e spesso negative.
II, LA PAPESSA
L’azione intrapresa avrà un esito positivo grazie
all’utilizzo di una qualche conoscenza specifica. Nel
caso l’azione sia meramente fisica non avremo il
successo sperato.
III, L’IMPERATRICE
Possibilità di un aiuto insperato dovuto a qualcuno che
si impietosisce o da una persona potente. L’aiuto può
arrivare anche da un altro Personaggio Giocante.
Nel caso non ci sia possibilità alcuna di un aiuto
esterno, l’esito sarà negativo.
IV, L’IMPERATORE
Riesce con la propria forza e prepotenza a uscire fuori
da qualunque situazione.
La volontà dell’Imperatore lo aiuterà ad uscire dalle
situazioni più tortuose.
V, IL PAPA
Il Personaggio rimane indeciso e irresoluto osservando
lo svolgersi degli eventi totalmente inconsapevole delle
conseguenze degli avvenimenti.
VI, L’INNAMORATO
La situazione si risolve negativamente a causa della
fiducia mal riposta in qualcosa o qualcuno, oppure a
causa di una sbagliata interpretazione degli eventi.
VII, IL CARRO
La carta porta ad un successo trionfale in qualunque
caso che farà guadagnare al Personaggio
l’ammirazione di tutti i presenti.
VIII, LA GIUSTIZIA
Il fato ti ha condannato. Nessuna possibilità di successo
per l’azione che hai intrapreso. Maggiori sono le
ingiustizie commesse dal Personaggio, maggiore sarà
la punizione inflitta dalla Giustizia.
IX, L’EREMITA
Questa carta porta ad un insuccesso che ha effetto
durevole sul Personaggio, tanto che quest’ultimo sarà
insicuro quando si troverà in una situazione simile.
X, LA RUOTA DELLA FORTUNA
L’evento si rivelerà fortuitamente positivo, anche se
non per meriti specifici del Personaggio, bensì per
sfacciata fortuna.
XI, LA FORZA
L’azione verrà portata a buon fine grazie ad un impeto
di risolutezza e coraggio.
XII, L’APPESO
Un insuccesso dovuto alle circostanze esterne contro il
quale il Personaggio non può niente.
XIII, LA MORTE
Insuccesso grave e definitivo. Il Personaggio subirà il
maggior danno possibile dagli eventi senza possibilità
di rimedio.
XIV, LA TEMPERANZA
L’evento avviene, ma non tocca minimamente il
Personaggio. Qualunque cosa succeda non lo
coinvolgerà minimamente.
XV, IL DIAVOLO
Fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto
ciò che può andar male andrà male anche in maniera
inspiegabile.
XVI, LA TORRE
Fallimento critico e disastroso che coinvolgerà tutti
coloro che sono vicini al Personaggio. Fallimento
definitivo ed inappellabile.
XVII, LE STELLE
Successo perfetto. Era destinato che la situazione si
risolvesse al meglio.
XVIII, LA LUNA
Insuccesso dovuto ad insicurezza e paura. Talvolta
un’azione apparentemente positiva si rivela col tempo
frutto di fallimento.
IX, IL SOLE
Successo pieno dovuto ad abilità personale e a capacità
che risultano vincenti.
XX IL GIUDIZIO
Fallimento dovuto ad una scarsa capacità di giudizio
degli altri, della situazione in cui ci si trova e delle
proprie capacità.
XXI, IL MONDO
L’azione va a buon fine grazie alla conoscenza
dell’ambiente e delle persone che circondano il
Personaggio. Talvolta è il dinamismo del Personaggio
che risolve la situazione.
0, IL MATTO
La situazione si risolverà con un avvenimento
improvviso, casuale e spesso irripetibile ed
incomprensibile. Raramente si possono avere la
comparsa di fenomeni inspiegabili.
Il sistema di gioco di Sine Requie Anno XIII
Salve, sciocchi..!Dopo aver descritto qualche nozione basilare sull'ambientazione, passiamo al regolamento, innovativo ed intrigante.
La novità principale è che non si usano dadi, né per creare la scheda né per giocare, ma si utilizzano le carte dei tarocchi, sia gli arcani maggiori (quelli tipici da cartomante ovvero il sole, la luna, il mondo, la morte, ecc.) sia gli arcani minori (dall’uno al dieci più tre figure per quattro semi, in pratica equivalgono alle comuni carte da poker). Per creare la scheda si pesca un certo numero di tarocchi maggiori, ognuno dei quali avrà diverse funzioni: uno indicherà la personalità del Pg (tarocco dominante), uno ne svelerà alcuni aspetti del passato (di cosa si occupava il Pg prima del 06.06.1944, “Giorno del Giudizio”?) e quattro daranno una polla numerica da suddividere in quattro gruppi di caratteristiche (mentali, fisiche, sociali, occulte). Poi si sceglie una professione, di solito in base alla zona in cui si è deciso di ambientare la campagna (e nel nostro caso sarà almeno inizialmente il Sanctum Imperium); questa fornisce le abilità in cui il giocatore dividerà un certo numero di gradi. Si aggiunge qualche prezioso oggetto d’equipaggiamento, ed in breve la scheda è fatta.
Sine Requie Anno XIII sfrutta un sistema semplice, che con pochissimi calcoli sulla scheda mette a disposizione tutto il necessario per giocare. Si ha un punteggio di caratteristiche (da 1 a 6, all’inizio) da sommare al bonus delle abilità, dato dalla conoscenza in queste (gradi). Il totale è il numero da ottenere con il test, per compiere il quale si estrae una carta dei tarocchi minori, se il numero è uguale o inferiore a quello richiesto la prova è riuscita. Nel caso siano pescate delle figure, ci sono degli effetti particolari, che avranno luogo a discrezione del Cartomante (che sarei io, il funesto narratore della storia...). Questo test è semplice come sembra, ma durante il combattimento subisce qualche rallentamento a causa di alcuni conti da fare e del dover pescare un tarocco maggiore per scoprire la zona del corpo colpita, da verificare poi su un’apposita tabella. Il combattimento è piuttosto realistico e mortale, ma, almeno in un primo momento, potrebbe risultare un po’ insolito x noi abituati ormai da anni alle regole di DeD e soprattutto al tiro continuo dei dadi, qui invece sostituiti del tutto dalle carte...
La vera innovazione è nell’uso dei tarocchi maggiori, grazie ai quali un giocatore può descrivere per intero una serie d’azioni (e non una sola e singola all’interno di un round di combattimento) ed il loro scopo finale. Si pesca un tarocco ed in base alla figura uscita il Cartomante descrive tutte le conseguenze del caso. La cosa interessante è che se un esperto Cacciatore di Morti, pronto e ben armato, si prepara ad uccidere un solo Morto che avanza lento verso di lui, con questo sistema non potrà mai perdere, ed anche pescando Il Diavolo o La Torre (due delle carte peggiori) avrà lo stesso abbattuto il nemico (perché era alla sua portata) magari riportando però delle ferite, oppure finendo con l’arma inceppata. In pratica si tratta di un modo intelligente e narrativo di tenere sotto controllo la fortuna, rendendo il gioco più scorrevole. Poi, come sempre, iniziando a giocare tutto si chiarirà, o almeno spero.. in ogni caso il sunto delle regole di Sine Requie è che non si usano dadi ma si estraggono carte, ci sono regole x tutto ma a tutto si può ovviare estraendo un arcano maggiore (tarocco) ed interpretandolo a dovere narrando l'azione in maniera opportuna e realistica. A presto, spero, x una breve spiegazione dei Tarocchi e delle Professioni...oltre, se riesco, ad un sunto del libro “Sine Requie” del Dott. Pelagatti, trattato completo sulle varie tipologie di Morti, utilissimo.. non potete immaginare le svariate tipologie che esistono..
Saluti nefasti,
Il Cartomante Lòmion

