Campagna di Sine Requie Anno XIII nel Sanctum Imperium (e non solo) conclusa...
...ma di tanto in tanto si ritorna indietro...
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domenica 17 ottobre 2010

I Tarocchi (Arcani Maggiori)

Eccovi una breve ma intensa spiegazione riassuntiva degli arcani maggiori (tarocchi) del gioco. Questi si adoperano in situazioni particolari per descrivere l'esito delle vostre azioni oppure per determinare la vostra salvezza in alcune situazioni critiche.. oltre che nelle creazione della scheda del vostro PG per diversi aspetti fra i quali il carattere e l'indole del PG.. E' superfluo aggiungere che a grandi linee dovreste impararne il vago significato.. oppure vi stampate quello che scrivo.. vedete voi, ciaoo..! Lòmion

I TAROCCHI SONO:

I, IL BAGATTO
Il Bagatto rappresenta un successo rocambolesco, ma
apparente oppure un successo che porta conseguenze
inaspettate e spesso negative.

II, LA PAPESSA
L’azione intrapresa avrà un esito positivo grazie
all’utilizzo di una qualche conoscenza specifica. Nel
caso l’azione sia meramente fisica non avremo il
successo sperato.

III, L’IMPERATRICE
Possibilità di un aiuto insperato dovuto a qualcuno che
si impietosisce o da una persona potente. L’aiuto può
arrivare anche da un altro Personaggio Giocante.
Nel caso non ci sia possibilità alcuna di un aiuto
esterno, l’esito sarà negativo.

IV, L’IMPERATORE
Riesce con la propria forza e prepotenza a uscire fuori
da qualunque situazione.
La volontà dell’Imperatore lo aiuterà ad uscire dalle
situazioni più tortuose.

V, IL PAPA
Il Personaggio rimane indeciso e irresoluto osservando
lo svolgersi degli eventi totalmente inconsapevole delle
conseguenze degli avvenimenti.

VI, L’INNAMORATO
La situazione si risolve negativamente a causa della
fiducia mal riposta in qualcosa o qualcuno, oppure a
causa di una sbagliata interpretazione degli eventi.

VII, IL CARRO
La carta porta ad un successo trionfale in qualunque
caso che farà guadagnare al Personaggio
l’ammirazione di tutti i presenti.

VIII, LA GIUSTIZIA
Il fato ti ha condannato. Nessuna possibilità di successo
per l’azione che hai intrapreso. Maggiori sono le
ingiustizie commesse dal Personaggio, maggiore sarà
la punizione inflitta dalla Giustizia.

IX, L’EREMITA
Questa carta porta ad un insuccesso che ha effetto
durevole sul Personaggio, tanto che quest’ultimo sarà
insicuro quando si troverà in una situazione simile.

X, LA RUOTA DELLA FORTUNA
L’evento si rivelerà fortuitamente positivo, anche se
non per meriti specifici del Personaggio, bensì per
sfacciata fortuna.

XI, LA FORZA
L’azione verrà portata a buon fine grazie ad un impeto
di risolutezza e coraggio.

XII, L’APPESO
Un insuccesso dovuto alle circostanze esterne contro il
quale il Personaggio non può niente.

XIII, LA MORTE
Insuccesso grave e definitivo. Il Personaggio subirà il
maggior danno possibile dagli eventi senza possibilità
di rimedio.

XIV, LA TEMPERANZA
L’evento avviene, ma non tocca minimamente il
Personaggio. Qualunque cosa succeda non lo
coinvolgerà minimamente.

XV, IL DIAVOLO
Fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto
ciò che può andar male andrà male anche in maniera
inspiegabile.

XVI, LA TORRE
Fallimento critico e disastroso che coinvolgerà tutti
coloro che sono vicini al Personaggio. Fallimento
definitivo ed inappellabile.

XVII, LE STELLE
Successo perfetto. Era destinato che la situazione si
risolvesse al meglio.

XVIII, LA LUNA
Insuccesso dovuto ad insicurezza e paura. Talvolta
un’azione apparentemente positiva si rivela col tempo
frutto di fallimento.

IX, IL SOLE
Successo pieno dovuto ad abilità personale e a capacità
che risultano vincenti.

XX IL GIUDIZIO
Fallimento dovuto ad una scarsa capacità di giudizio
degli altri, della situazione in cui ci si trova e delle
proprie capacità.

XXI, IL MONDO
L’azione va a buon fine grazie alla conoscenza
dell’ambiente e delle persone che circondano il
Personaggio. Talvolta è il dinamismo del Personaggio
che risolve la situazione.

0, IL MATTO
La situazione si risolverà con un avvenimento
improvviso, casuale e spesso irripetibile ed
incomprensibile. Raramente si possono avere la
comparsa di fenomeni inspiegabili.

Il sistema di gioco di Sine Requie Anno XIII

Salve, sciocchi..!

Dopo aver descritto qualche nozione basilare sull'ambientazione, passiamo al regolamento, innovativo ed intrigante.
La novità principale è che non si usano dadi, né per creare la scheda né per giocare, ma si utilizzano le carte dei tarocchi, sia gli arcani maggiori (quelli tipici da cartomante ovvero il sole, la luna, il mondo, la morte, ecc.) sia gli arcani minori (dall’uno al dieci più tre figure per quattro semi, in pratica equivalgono alle comuni carte da poker). Per creare la scheda si pesca un certo numero di tarocchi maggiori, ognuno dei quali avrà diverse funzioni: uno indicherà la personalità del Pg (tarocco dominante), uno ne svelerà alcuni aspetti del passato (di cosa si occupava il Pg prima del 06.06.1944, “Giorno del Giudizio”?) e quattro daranno una polla numerica da suddividere in quattro gruppi di caratteristiche (mentali, fisiche, sociali, occulte). Poi si sceglie una professione, di solito in base alla zona in cui si è deciso di ambientare la campagna (e nel nostro caso sarà almeno inizialmente il Sanctum Imperium); questa fornisce le abilità in cui il giocatore dividerà un certo numero di gradi. Si aggiunge qualche prezioso oggetto d’equipaggiamento, ed in breve la scheda è fatta.
Sine Requie Anno XIII sfrutta un sistema semplice, che con pochissimi calcoli sulla scheda mette a disposizione tutto il necessario per giocare. Si ha un punteggio di caratteristiche (da 1 a 6, all’inizio) da sommare al bonus delle abilità, dato dalla conoscenza in queste (gradi). Il totale è il numero da ottenere con il test, per compiere il quale si estrae una carta dei tarocchi minori, se il numero è uguale o inferiore a quello richiesto la prova è riuscita. Nel caso siano pescate delle figure, ci sono degli effetti particolari, che avranno luogo a discrezione del Cartomante (che sarei io, il funesto narratore della storia...). Questo test è semplice come sembra, ma durante il combattimento subisce qualche rallentamento a causa di alcuni conti da fare e del dover pescare un tarocco maggiore per scoprire la zona del corpo colpita, da verificare poi su un’apposita tabella. Il combattimento è piuttosto realistico e mortale, ma, almeno in un primo momento, potrebbe risultare un po’ insolito x noi abituati ormai da anni alle regole di DeD e soprattutto al tiro continuo dei dadi, qui invece sostituiti del tutto dalle carte...
La vera innovazione è nell’uso dei tarocchi maggiori, grazie ai quali un giocatore può descrivere per intero una serie d’azioni (e non una sola e singola all’interno di un round di combattimento) ed il loro scopo finale. Si pesca un tarocco ed in base alla figura uscita il Cartomante descrive tutte le conseguenze del caso. La cosa interessante è che se un esperto Cacciatore di Morti, pronto e ben armato, si prepara ad uccidere un solo Morto che avanza lento verso di lui, con questo sistema non potrà mai perdere, ed anche pescando Il Diavolo o La Torre (due delle carte peggiori) avrà lo stesso abbattuto il nemico (perché era alla sua portata) magari riportando però delle ferite, oppure finendo con l’arma inceppata. In pratica si tratta di un modo intelligente e narrativo di tenere sotto controllo la fortuna, rendendo il gioco più scorrevole. Poi, come sempre, iniziando a giocare tutto si chiarirà, o almeno spero.. in ogni caso il sunto delle regole di Sine Requie è che non si usano dadi ma si estraggono carte, ci sono regole x tutto ma a tutto si può ovviare estraendo un arcano maggiore (tarocco) ed interpretandolo a dovere narrando l'azione in maniera opportuna e realistica. A presto, spero, x una breve spiegazione dei Tarocchi e delle Professioni...oltre, se riesco, ad un sunto del libro “Sine Requie” del Dott. Pelagatti, trattato completo sulle varie tipologie di Morti, utilissimo.. non potete immaginare le svariate tipologie che esistono..


Saluti nefasti,

Il Cartomante Lòmion